Ponts – le casse-tête Hashi du jour
Ponts est un casse-tête logique quotidien, le Hashi japonais (Hashiwokakero) : des îles numérotées sont posées sur une grille, et tu les relies par des ponts. Chaque chiffre indique combien de ponts partent de l'île.
Qu'est-ce que Ponts ?
Ponts est un casse-tête logique quotidien, le Hashi japonais (Hashiwokakero) : des îles numérotées sont posées sur une grille, et tu les relies par des ponts. Chaque chiffre indique combien de ponts partent de l'île.
Chaque jour, tu reçois trois grilles : une facile (7×7), une moyenne (9×9) et une difficile (12×12). Chacune a une seule solution et se résout par la logique pure, sans deviner.
Comment jouer
- Glisse d'une île vers une voisine sur la même ligne ou la même colonne, ou touche les deux îles l'une après l'autre. Le premier geste construit un pont, le deuxième un second, le troisième les retire.
- Toucher l'eau entre deux îles fait aussi changer les ponts.
- Deux îles partagent au plus deux ponts, les ponts ne vont qu'à l'horizontale ou à la verticale et ne se croisent jamais.
- Une île devient verte quand elle a exactement autant de ponts que son chiffre, et rouge quand elle en a plus. La grille est résolue quand tous les chiffres sont bons et que toutes les îles forment un seul réseau.
Astuces
- Commence par les grands chiffres : un 8 demande deux ponts dans les quatre directions, et un 4 dans un coin deux de chaque côté.
- Ne relie jamais un 1 à un autre 1 : la paire s'enfermerait et n'atteindrait jamais les autres îles.
- S'il ne reste qu'un voisin à une île, tous ses ponts manquants vont vers lui.
Stratégie
- Compte la place dont dispose une île. Un 3 avec seulement deux voisins pourrait avoir au plus quatre ponts, donc au moins un pont part vers chacun. Un 5 avec trois voisins reçoit lui aussi au moins un pont dans chaque direction.
- Surveille les croisements. Dès qu'un pont est construit, toutes les routes qui le croiseraient disparaissent, et les possibilités des îles voisines se réduisent d'un coup.
- Pense au réseau. Si un second pont entre deux îles enfermait un petit groupe dont tous les chiffres sont complets mais qui est coupé du reste, ce second pont ne peut pas exister.
- Sur la grille difficile, quand tu bloques, choisis un pont douteux et imagine ce qui se passerait si tu le construisais. Si cela mène à une contradiction, par exemple une île qui manque de place, tu peux être sûr qu'il n'y a pas de pont là.
Un exemple de partie
Un exemple inventé : un 4 est dans le coin en haut à gauche, avec un voisin à droite et un en dessous. Quatre ponts dans deux directions, cela fait deux de chaque côté, donc le 4 reçoit deux ponts doubles et il est déjà terminé.
Le voisin du dessous est un 2 : ses deux ponts sont maintenant utilisés, plus rien ne peut partir de lui. Si un 1 se trouvait à sa droite, il devrait chercher un autre voisin, et c'est la clé de l'étape suivante.
Histoire du jeu
Hashiwokakero veut dire « construis des ponts ! » en japonais. Le casse-tête a été popularisé au début des années 1990 par l'éditeur japonais Nikoli, celui-là même qui a rendu le nom Sudoku célèbre dans le monde entier. En anglais, il s'est répandu sous le nom de Bridges ou simplement Hashi.
Tout le charme du jeu tient à l'alliance de deux façons de penser : les chiffres demandent de compter localement, mais à la fin tout le réseau doit tenir ensemble, si bien qu'une île lointaine décide parfois de ce qui se passe à l'autre bout de la grille.
Questions fréquentes
- Y a-t-il toujours une solution ?
- Oui, une seule. Chaque grille est vérifiée par un programme de résolution avant sa publication.
- Faut-il deviner ?
- Non. Nous ne publions que des grilles qui se résolvent par la logique. Le niveau difficile contient des étapes où il faut imaginer où mènerait un pont.
- Pourquoi je ne peux pas construire de pont entre deux îles ?
- Il croiserait sans doute un autre pont. Retire d'abord celui-ci ou cherche un autre chemin.
- Tous les chiffres sont bons, mais ce n'est pas résolu. Pourquoi ?
- Toutes les îles ne sont pas dans le même réseau : un groupe est coupé quelque part. Trouve-le et relie-le au reste.
- Et si je bloque ?
- Le bouton Solution (deux touchers) affiche la réponse. Le niveau se termine alors, mais il ne compte pas comme résolu.