Sudoku – énigme du 18 octobre 2026
Qu'est-ce que Sudoku ?
Sudoku: 18 octobre 2026
Le Sudoku du 18 octobre 2026 commençait avec 33 chiffres donnés, laissant 48 cases à remplir.
Voici l'énigme d'un jour passé, tirée des archives : tu peux y jouer comme à celle d'aujourd'hui, et ton résultat est enregistré pour ce jour-là.
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Le Sudoku est l'un des casse-têtes logiques les plus connus au monde. Remplis la grille de 9×9 avec les chiffres de 1 à 9 de façon qu'aucun chiffre ne se répète dans une ligne, une colonne ou un carré de 3×3.
Chaque grille du jour n'a qu'une seule solution et se résout par la pure logique, sans deviner.
Comment jouer
- Sélectionne une case vide, puis un chiffre dans la barre des chiffres.
- Chaque ligne, chaque colonne et chaque carré de 3×3 doit contenir chaque chiffre de 1 à 9 exactement une fois.
- Utilise le mode Notes pour noter les candidats au crayon.
- Le casse-tête est terminé quand chaque case est correctement remplie.
Astuces
- Cherche les lignes, colonnes ou carrés auxquels il ne manque qu'un ou deux chiffres.
- Regarde où un chiffre donné peut encore aller dans un carré : souvent, il ne reste qu'une case.
- Les notes permettent de repérer plus facilement les paires qui excluent d'autres candidats.
Stratégie
- Raisonne par chiffres plutôt que par cases. Prends tour à tour chaque chiffre de 1 à 9 et passe-le sur les neuf carrés. Ce balayage suffit à lui seul à résoudre la première moitié de la plupart des grilles du jour.
- Quand un chiffre, à l'intérieur d'un carré, est limité à une seule ligne ou colonne, il ne peut pas apparaître dans cette ligne ou colonne dans les autres carrés. Cette exclusion est souvent exactement ce qui débloque la case sur laquelle tu séchais.
- Sors les notes quand le balayage ne donne plus de nouveaux chiffres. Inscris les candidats de tout un carré ou de toute une ligne et cherche deux cases ayant les deux mêmes candidats : ces deux chiffres sont bloqués là et peuvent être retirés de toutes les autres cases de cette unité.
- La vitesse vient de la précision. Chaque chiffre faux compte comme une erreur et apparaît dans le résultat que tu partages, donc quand tu n'es pas sûr, note-le plutôt que de deviner.
Un exemple de partie
Voici une situation inventée. Le carré en haut à gauche a quatre cases vides et il lui manque encore un 7. La ligne 2 a déjà un 7 plus à droite, la ligne 3 aussi, donc dans ce carré, le 7 doit être sur la ligne 1. Des deux cases vides de la ligne 1, l'une a déjà un 7 plus bas dans sa colonne, et il reste ainsi exactement une case. C'est un singleton caché : la case elle-même pourrait accueillir plusieurs chiffres, mais le 7 n'a nulle part ailleurs où aller.
Vérifie maintenant la ligne et la colonne de cette case. Si, après avoir placé le 7, une ligne n'a plus qu'un trou, remplis-le aussitôt avec le chiffre qui manque. Le jeu retire aussi le 7 des notes de la même ligne, colonne et carré, tes candidats restent ainsi à jour et le prochain coup sûr est souvent juste devant toi.
Histoire du jeu
Le Sudoku moderne est né sous le nom de Number Place, un casse-tête imaginé par l'Américain Howard Garns et publié pour la première fois par Dell Magazines en 1979. L'idée de remplir lignes et colonnes sans répétition est encore plus ancienne : les mathématiciens appellent ces grilles des carrés latins, et Leonhard Euler les étudiait déjà au XVIIIe siècle.
Le casse-tête a trouvé sa vraie maison au Japon, où l'éditeur Nikoli l'a introduit en 1984 et lui a donné le nom de Sudoku, abréviation d'une expression japonaise plus longue. Le boom mondial est arrivé en 2004–2005, quand les journaux britanniques ont commencé à le publier et que le reste du monde les a vite suivis, faisant de lui le casse-tête de chiffres le plus connu de tous.
Questions fréquentes
- Faut-il être bon en maths ?
- Non. Les chiffres ne sont que des symboles : le Sudoku est un casse-tête purement logique.
- La difficulté est-elle la même chaque jour ?
- Les grilles du jour sont de difficulté moyenne, mais la position des chiffres de départ rend chaque jour retors à sa façon. Chaque grille n'a qu'une solution et se résout uniquement par la logique.
- Y a-t-il une aide si je bloque ?
- Oui. Sélectionne une case vide et le bouton Indice y place le bon chiffre. Annuler (ou Ctrl+Z) reprend tes derniers coups.
- Puis-je jouer au clavier ?
- Oui. Les flèches te déplacent entre les cases, les touches de 1 à 9 placent un chiffre, Retour arrière ou Suppr l'effacent, et P ou N activent et désactivent le mode Notes.