Whisperer – gioco per indovinare parole con indizi
Che cos'è Whisperer?
Whisperer è un gioco di parole da indovinare con gli indizi: c'è una parola segreta e fino a cinque indizi che portano a lei. Il primo indizio è molto generico, ogni indizio successivo è più preciso.
Meno indizi ti servono, più punti ottieni.
Come si gioca
- Leggi il primo indizio e scrivi la tua risposta.
- Se sbagli, puoi chiedere un altro indizio o continuare a tentare.
- Dopo tre tentativi sbagliati il prossimo indizio si svela automaticamente.
- Se sei bloccato puoi mostrare la prima lettera, ma ti costa punti.
Consigli
- Con il primo indizio tieni aperte diverse direzioni e usa il secondo per restringere il campo.
- Fai attenzione alla categoria e alla lunghezza della parola, quando sono indicate.
- Non chiedere un nuovo indizio troppo presto: una buona risposta vale molti punti.
Strategia
- Fai i conti prima di chiedere aiuto. Parti da 100 punti, ogni indizio in più costa 15 e ogni tentativo sbagliato 5. Una risposta ragionata costa un terzo di un nuovo indizio, quindi se hai un candidato forte, provalo prima di svelare altro.
- La fila di caselle vuote resta sullo schermo per tutto il tempo e mostra la lunghezza esatta della soluzione. Conta le lettere della tua idea prima di scriverla: una risposta della lunghezza sbagliata non può mai essere giusta e ti costa solo punti.
- Ogni tre tentativi sbagliati si svela automaticamente il prossimo indizio. È una rete di sicurezza, non un regalo, perché l'indizio conta comunque sul punteggio, quindi sparare risposte a caso raramente conviene.
- Il pulsante per mostrare la prima lettera compare solo quando sono visibili tutti e cinque gli indizi, e costa 20 punti. Tienilo per quando sei indeciso tra due o tre parole e l'iniziale basterebbe a scegliere.
Una partita d'esempio
Mettiamo che la soluzione di oggi abbia sei caselle vuote e che il primo indizio dica: “Pesante, e bravissima ad aspettare.” Potrebbe essere tante cose, quindi sveli il secondo indizio per 15 punti: “Passa quasi tutta la sua vita di lavoro sott'acqua.” Pensando ai fondali marini provi MURENA, che riempie le sei caselle ma è sbagliata, e ti costa altri 5 punti.
Il terzo indizio dice: “Di solito è legata a una lunga catena.” Ora è chiaro, e scrivi “ancora” in minuscolo. Maiuscole, spazi e accenti non contano quando la risposta viene controllata, quindi viene accettata. Con tre indizi e un errore il tuo punteggio è 100 − 30 − 5, cioè 65 punti.
Storia del gioco
Indovinare una parola nascosta da una serie di indizi è uno dei giochi di società più antichi. Il gioco delle Venti domande funziona sullo stesso principio, e in televisione il quiz americano Password, andato in onda per la prima volta nel 1961, faceva guidare i concorrenti verso una parola segreta con indizi di una sola parola. Il gioco da tavolo Taboo, uscito nel 1989, ha aggiunto la variante delle parole proibite.
Whisperer trasforma quel gioco di società in un rompicapo quotidiano da fare da soli. Gli indizi sono scritti in anticipo e vanno dal vago al preciso, quindi la sfida non è più spiegare la parola ma riconoscerla il prima possibile.
Domande frequenti
- C'è un nuovo rompicapo ogni giorno?
- Sì, e i rompicapi precedenti si possono giocare in qualsiasi momento.
- Vengono accettati i sinonimi?
- Vengono accettate le forme indicate per ogni rompicapo (per esempio la forma base o una variante comune).
- Come si calcola esattamente il punteggio?
- Parti da 100 punti. Ogni indizio dopo il primo costa 15 punti, ogni tentativo sbagliato 5 e mostrare la prima lettera 20. Un rompicapo risolto vale sempre almeno 10 punti; se ti arrendi ottieni 0.
- Contano maiuscole o accenti nella risposta?
- No. Le risposte vengono confrontate senza badare a maiuscole, spazi o accenti, quindi “àncora” e “ANCORA” valgono allo stesso modo.