Whisperer – gra w zgadywanie słów z podpowiedziami
Czym jest Whisperer?
Whisperer to gra w odgadywanie słowa na podstawie podpowiedzi: jest jedno tajne słowo i maksymalnie pięć podpowiedzi, które do niego prowadzą. Pierwsza podpowiedź jest bardzo ogólna, każda kolejna – bardziej konkretna.
Im mniej podpowiedzi potrzebujesz, tym więcej punktów zdobywasz.
Jak grać
- Przeczytaj pierwszą podpowiedź i wpisz swoją odpowiedź.
- Jeśli nie trafisz, możesz odsłonić kolejną podpowiedź albo zgadywać dalej.
- Po trzech błędnych próbach następna podpowiedź odsłania się automatycznie.
- Jeśli utkniesz, możesz odsłonić pierwszą literę, ale kosztuje to punkty.
Wskazówki
- Przy pierwszej podpowiedzi miej w głowie kilka kierunków, a drugą wykorzystaj do zawężenia.
- Zwracaj uwagę na kategorię i długość słowa, gdy są widoczne.
- Nie odsłaniaj nowej podpowiedzi zbyt wcześnie: trafna odpowiedź jest warta dużo punktów.
Strategia
- Zanim poprosisz o pomoc, policz. Zaczynasz ze 100 punktami, każda dodatkowa podpowiedź kosztuje 15, a każda błędna próba 5. Przemyślana próba jest trzy razy tańsza niż nowa podpowiedź, więc jeśli masz mocnego kandydata, spróbuj go, zanim odsłonisz więcej.
- Rząd pustych pól jest widoczny przez cały czas i pokazuje dokładną długość odpowiedzi. Zanim wpiszesz swój pomysł, policz jego litery: odpowiedź o złej długości nigdy nie będzie dobra i tylko kosztuje punkty.
- Co trzecia błędna próba automatycznie odsłania kolejną podpowiedź. To siatka bezpieczeństwa, a nie prezent, bo taka podpowiedź i tak obniża wynik, więc strzelanie na ślepo rzadko się opłaca.
- Przycisk „Pokaż pierwszą literę (−20)” pojawia się dopiero wtedy, gdy widać wszystkie pięć podpowiedzi, i kosztuje 20 punktów. Zostaw go na moment, gdy wahasz się między dwoma czy trzema słowami, a pierwsza litera rozstrzygnie sprawę.
Przykładowa rozgrywka
Załóżmy, że dzisiejsza odpowiedź ma siedem pustych pól, a pierwsza podpowiedź brzmi: „Ciężka i bardzo cierpliwa”. To może być wiele rzeczy, więc za 15 punktów odsłaniasz drugą: „Większość pracy spędza pod wodą”. Myśląc o dnie morza, wpisujesz OSTRYGA – pasuje do siedmiu pól, ale jest błędna i kosztuje kolejne 5 punktów.
Trzecia podpowiedź mówi: „Zwykle przymocowana do długiego łańcucha”. Teraz wszystko jasne – wpisujesz małymi literami kotwica. Wielkość liter nie ma znaczenia przy sprawdzaniu, więc odpowiedź zostaje przyjęta. Przy trzech podpowiedziach i jednym błędzie wynik to 100 − 30 − 5, czyli 65 punktów.
Historia gry
Odgadywanie ukrytego słowa na podstawie serii wskazówek to jedna z najstarszych zabaw towarzyskich. Na tej samej zasadzie działa gra w dwadzieścia pytań, a w amerykańskiej telewizji teleturniej Password, emitowany od 1961 roku, polegał na naprowadzaniu partnera na tajne słowo jednowyrazowymi podpowiedziami. Gra planszowa Tabu z 1989 roku dodała do tego zakazane słowa.
Whisperer zamienia tę towarzyską zabawę w codzienną łamigłówkę dla jednej osoby. Podpowiedzi są napisane z góry i prowadzą od ogólnych do konkretnych, więc wyzwaniem nie jest już objaśnianie słowa, tylko rozpoznanie go jak najwcześniej.
Najczęstsze pytania
- Czy codziennie jest nowa zagadka?
- Tak, a wcześniejsze zagadki możesz rozegrać w dowolnym momencie.
- Czy synonimy są akceptowane?
- Akceptowane są formy wskazane dla każdej zagadki (na przykład forma podstawowa albo popularny wariant).
- Jak dokładnie liczone są punkty?
- Zaczynasz ze 100 punktami. Każda podpowiedź po pierwszej kosztuje 15, każda błędna próba 5, a odsłonięcie pierwszej litery 20. Rozwiązana zagadka zawsze daje co najmniej 10 punktów; poddanie się daje 0.
- Czy wielkie litery i polskie znaki mają znaczenie?
- Nie. Odpowiedzi są porównywane bez względu na wielkość liter, spacje i polskie znaki, więc „zolw” liczy się tak samo jak „ŻÓŁW”.