Whisperer – Worträtsel mit Hinweisen
Was ist Whisperer?
Whisperer ist ein Worträtsel mit Hinweisen: Es gibt ein geheimes Wort und bis zu fünf Hinweise, die dich dorthin führen. Der erste Hinweis ist sehr allgemein, jeder weitere wird genauer.
Je weniger Hinweise du brauchst, desto mehr Punkte bekommst du.
Spielregeln
- Lies den ersten Hinweis und gib deinen Tipp ein.
- Liegst du daneben, kannst du einen neuen Hinweis anfordern oder weiterraten.
- Nach drei falschen Tipps wird der nächste Hinweis automatisch aufgedeckt.
- Wenn du nicht weiterkommst, kannst du den ersten Buchstaben aufdecken, das kostet aber Punkte.
Tipps
- Halte dir beim ersten Hinweis mehrere Richtungen offen und grenze mit dem zweiten ein.
- Achte auf die Kategorie und die Wortlänge, wenn sie angezeigt werden.
- Fordere nicht zu früh einen neuen Hinweis an: Ein guter Tipp ist viele Punkte wert.
Strategie
- Rechne, bevor du Hilfe holst. Du startest mit 100 Punkten, jeder zusätzliche Hinweis kostet 15 und jeder falsche Tipp 5. Ein überlegter Tipp ist also dreimal billiger als ein neuer Hinweis. Wenn du einen starken Kandidaten hast, probier ihn aus, bevor du mehr aufdeckst.
- Die Reihe leerer Kästchen bleibt die ganze Zeit sichtbar und zeigt die genaue Länge der Lösung. Zähl die Buchstaben deiner Idee, bevor du sie eintippst: Ein Tipp mit der falschen Länge kann nie stimmen und kostet nur Punkte.
- Jeder dritte falsche Tipp deckt automatisch den nächsten Hinweis auf. Das ist ein Sicherheitsnetz, kein Geschenk, denn der Hinweis zählt trotzdem gegen deine Punkte. Wild drauflos raten lohnt sich also selten.
- Der erste Buchstabe lässt sich erst aufdecken, wenn alle fünf Hinweise sichtbar sind, und kostet 20 Punkte. Heb ihn dir für den Moment auf, in dem du zwischen zwei oder drei Wörtern schwankst und der Anfangsbuchstabe die Entscheidung bringt.
Ein Beispielspiel
Angenommen, die heutige Lösung hat fünf leere Kästchen und der erste Hinweis lautet: „Er ist schwer und kann sehr gut warten.“ Das kann vieles sein, also deckst du für 15 Punkte den zweiten Hinweis auf: „Er verbringt seine Arbeitszeit meist unter Wasser.“ Du denkst an den Meeresgrund und tippst KRAKE. Das passt zu den fünf Kästchen, ist aber falsch und kostet weitere 5 Punkte.
Der dritte Hinweis lautet: „Er hängt meist an einer langen Kette.“ Jetzt ist es klar, und du tippst anker in Kleinbuchstaben. Groß- und Kleinschreibung spielt keine Rolle, also wird der Tipp akzeptiert. Mit drei Hinweisen und einem Fehler hast du 100 − 30 − 5, also 65 Punkte.
Geschichte des Spiels
Ein verstecktes Wort aus einer Reihe von Hinweisen zu erraten, gehört zu den ältesten Gesellschaftsspielen. Das Spiel Zwanzig Fragen funktioniert nach demselben Prinzip, und in der US-Fernsehshow Password, die 1961 startete, lotsten sich Teams mit Ein-Wort-Hinweisen zu einem geheimen Begriff. Das Brettspiel Tabu aus dem Jahr 1989 fügte verbotene Wörter hinzu.
Whisperer macht aus diesem Gesellschaftsspiel ein tägliches Rätsel für eine Person. Die Hinweise stehen vorher fest und gehen vom Vagen zum Genauen. Die Herausforderung ist also nicht mehr, das Wort zu erklären, sondern es so früh wie möglich zu erkennen.
Häufige Fragen
- Gibt es jeden Tag ein neues Rätsel?
- Ja, und frühere Rätsel kannst du jederzeit spielen.
- Werden Synonyme akzeptiert?
- Akzeptiert werden die Formen, die bei jedem Rätsel hinterlegt sind (zum Beispiel eine gängige Kurzform wie SCHIRM für REGENSCHIRM).
- Wie genau werden die Punkte berechnet?
- Du startest mit 100 Punkten. Jeder Hinweis nach dem ersten kostet 15, jeder falsche Tipp 5 und das Aufdecken des ersten Buchstabens 20. Ein gelöstes Rätsel bringt immer mindestens 10 Punkte; wer aufgibt, bekommt 0.
- Spielen Groß- und Kleinschreibung oder Umlaute eine Rolle?
- Nein. Beim Vergleich zählen weder Groß- und Kleinschreibung noch Leerzeichen oder Umlautpunkte, also werden „käse“ und „KASE“ beide als richtig gewertet. Statt ß kannst du auch SS tippen.